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Itens equipados
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Casquete do Veterano—GS—ilvlCasquete do VeteranoCabeça · Incomum
GS — · ilvl —Armadura
160 de Armadura
Atributos
+19 Agilidade
+30 Vigor
Ver no Wowhead ↗Efeitos
Equipado: Aumenta em 38 o poder de ataque.
-
Pingente do Dançarino do Vento—GS—ilvlPingente do Dançarino do VentoPescoço · Incomum
GS — · ilvl —Atributos
+12 Agilidade
+18 Vigor
Ver no Wowhead ↗Efeitos
Equipado: Aumenta em 26 o poder de ataque.
-
Espaldares de Pelego do Demônio—GS—ilvlEspaldares de Pelego do DemônioOmbros · Raro
GS — · ilvl —Armadura
178 de Armadura
Atributos
+23 Agilidade
+18 Vigor
Equipado: Aumenta em 13 a taxa de esquiva.
Equipado: Aumenta em 11 a taxa de acerto.
Ver no Wowhead ↗Efeitos
Equipado: Aumenta em 32 o poder de ataque.
-
Manto do Vindicante—GS—ilvlManto do VindicanteCostas · Incomum
GS — · ilvl —Armadura
56 de Armadura
Atributos
+10 Agilidade
+15 Vigor
Equipado: Aumenta em 10 a taxa de acerto.
Ver no Wowhead ↗Efeitos
Equipado: Aumenta em 20 o poder de ataque.
-
Túnica da Tempestade Negra—GS—ilvlTúnica da Tempestade NegraTorso · Raro
GS — · ilvl —Armadura
232 de Armadura
Atributos
+21 Agilidade
+22 Vigor
Ver no Wowhead ↗Efeitos
Equipado: Aumenta em 76 o poder de ataque.
-
Túnica do Espia0GS—ilvl -
TabardoNenhum item disponível
-
Guarda-braços da Demência do Bandido—GS—ilvlGuarda-braços da Demência do BandidoPulsos · Incomum
GS — · ilvl —Armadura
96 de Armadura
Ver no Wowhead ↗Encantamentos
+12 Agilidade
+18 Vigor
+25 Poder de Ataque
Krisbeth
Elfo Sangrento · Ladino
Combate
Nível 62- GearScore
- —
- Nível do item
- 90
-
Luvas da Demência do Bandido—GS—ilvlLuvas da Demência do BandidoMãos · Incomum
GS — · ilvl —Armadura
137 de Armadura
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+16 Agilidade
+25 Vigor
+33 Poder de Ataque
-
Cinto do Peregrino—GS—ilvlCinto do PeregrinoCintura · Incomum
GS — · ilvl —Armadura
121 de Armadura
Atributos
+16 Agilidade
Equipado: Aumenta em 16 a taxa de acerto.
Ver no Wowhead ↗Efeitos
Equipado: Aumenta em 32 o poder de ataque.
-
Calças dos Capuzcória do Bandido—GS—ilvlCalças dos Capuzcória do BandidoPernas · Incomum
GS — · ilvl —Armadura
188 de Armadura
Ver no Wowhead ↗Encantamentos
+21 Agilidade
+32 Vigor
+43 Poder de Ataque
-
Botas do Passo-seguro—GS—ilvlBotas do Passo-seguroPés · Raro
GS — · ilvl —Armadura
155 de Armadura
Atributos
+20 Agilidade
+28 Vigor
Ver no Wowhead ↗Efeitos
Equipado: Aumenta em 38 o poder de ataque.
-
Anel Sangrento de Ferrovil—GS—ilvlAnel Sangrento de FerrovilAnel 1 · Incomum
GS — · ilvl — Ver no Wowhead ↗Efeitos
Equipado: Aumenta em 48 o poder de ataque.
-
Elo Sangrevil—GS—ilvlElo SangrevilAnel 2 · Incomum
GS — · ilvl —Atributos
+12 Agilidade
+18 Vigor
Ver no Wowhead ↗Efeitos
Equipado: Aumenta em 26 o poder de ataque.
-
Patuá da Vivacidade—GS—ilvlPatuá da VivacidadeBerloque 1 · Incomum
GS — · ilvl — Ver no Wowhead ↗Efeitos
Usar: Aumenta em 192 a taxa de esquiva por 10 s. (1 min 30 s de recarga)
-
Amplitude dos Carpunhal—GS—ilvlAmplitude dos CarpunhalBerloque 2 · Raro
GS — · ilvl —Atributos
Equipado: Aumenta em 26 a taxa de acerto crítico.
Ver no Wowhead ↗Efeitos
Usar: Aumenta em 200 o poder de ataque 15 s. (1 min 30 s de recarga)
-
Katana Andacéu da Agilidade—GS—ilvlKatana Andacéu da AgilidadeMão principal · Incomum
GS — · ilvl —Arma
90 - 169 de dano
Velocidade 2,60
(49.8 de dano por segundo)
Ver no Wowhead ↗Encantamentos
Veneno Mortal VI
+19 Agilidade
-
Lâmina do Obstinado—GS—ilvlLâmina do ObstinadoMão secundária · Incomum
GS — · ilvl —Arma
78 - 146 de dano
Velocidade 2,40
(46.7 de dano por segundo)
Atributos
+8 Agilidade
+10 Vigor
Equipado: Aumenta em 7 a taxa de acerto.
Encantamentos
Veneno Mortal VI
Ver no Wowhead ↗Efeitos
Equipado: Aumenta em 16 o poder de ataque.
-
Dardo de Ponta Vil do Bandido—GS—ilvlDardo de Ponta Vil do BandidoLongo alcance · Incomum
GS — · ilvl —Arma
51 - 95 de dano
Velocidade 1,70
(42.9 de dano por segundo)
Ver no Wowhead ↗Encantamentos
+6 Agilidade
+10 Vigor
+13 Poder de Ataque
GearScore incompleto: alguns dados dos itens estão indisponíveis.
Perfil da Blizzard
Atributos
- Vida
- 5.019
- Força
- 80
- Agilidade
- 359
- Vigor
- 332
- Intelecto
- 40
- Espírito
- 50
Combate físico
- Poder de ataque
- 1.009
- Chance de acerto crítico corpo a corpo
- 17,95 %
- Chance de acerto crítico à distância
- 17,07 %
- Aceleração corpo a corpo
- 0 %
- Aceleração à distância
- 0 %
- Dano por segundo da mão principal
- 121,88
- Dano por segundo da mão secundária
- 89
Feitiços
- Poder mágico
- 0
- Chance de acerto crítico com feitiços
- 0 %
- Aceleração de feitiços
- 0 %
- Penetração de feitiços
- 0
Defesa
- Armadura
- 2.041
- Chance de esquiva
- 23,37 %
- Chance de aparo
- 9,84 %
- Chance de bloqueio
- 0 %
Valores efetivos do perfil salvo. Considere classe, nível e especialização ao interpretá-los. Um traço indica indisponibilidade.
Perfil JxJ · Blizzard
Jogador contra jogador
- Abates honrosos
- 66
- Total informado pela Blizzard
Arenas
2v2
Temporada não informadaNenhum índice ou resultado de partidas foi fornecido para esta modalidade.
3v3
Temporada não informadaNenhum índice ou resultado de partidas foi fornecido para esta modalidade.
5v5
Temporada não informadaNenhum índice ou resultado de partidas foi fornecido para esta modalidade.
Campos de batalha
Nenhum resultado de campos de batalha foi fornecido para este personagem.
Valores ausentes aparecem como traços. Resultados de arenas e campos de batalha são exibidos separadamente. Os dados podem estar atrasados em relação ao jogo.
Especializações e talentos
TBC ClassicConfiguração 1 12—41
Assassinato
Pontos: 12
3/3
Grau 3
Passivo
Aumenta em 15% o dano causado pela sua habilidade Eviscerar.
2/2
Grau 2
Passivo
Após matar um adversário que conceda experiência ou honra, você tem mais 40% de chance de acerto crítico na próxima habilidade Golpe Sinistro, Hemorragia, Punhalada pelas Costas, Mutilar, Emboscar ou Golpe Fantasmagórico. Dura 20 s.
5/5
0/3
Grau 1
Seus golpes finais corpo a corpo têm 20% de chance de adicionar um ponto de combo ao alvo.
0/2
Grau 1
Aumenta em 1% todo o dano causado a Humanoides, Gigantes e Draconianos.
0/3
Grau 1
Aumenta em 10% a chance de acerto crítico da sua habilidade Punhalada pelas Costas e em 5% a chance de acerto crítico da sua habilidade Mutilar.
1/1
Grau 1
Passivo
Seus golpes finais têm 20% de chance por ponto de combo de gerar 25 de Energia.
0/2
Grau 1
Aumenta em 25% a redução de Armadura da sua habilidade Expor Armadura.
1/5
Grau 1
Passivo
Aumenta em 6% o bônus de dano de acerto crítico das suas habilidades Golpe Sinistro, Esfaquear, Punhalada pelas Costas, Golpe Fantasmagórico, Mutilar, Estocada e Hemorragia.
- Malícia 5/5
0/5
Grau 1
Aumenta em 4% o dano causado pelos seus venenos e pela sua habilidade Envenenar, além de lhes conceder mais 8% de chance de resistir a efeitos de dissipação.
0/5
0/2
Grau 1
Aumenta em 5% a sua chance de resistir a efeitos que prejudiquem o movimento e aumenta em 8% a sua velocidade de movimento. Este efeito não acumula com outros efeitos de aumento de velocidade.
0/1
Grau 1
Quando ativado, aumenta em 100% a chance de acerto crítico da sua próxima habilidade ofensiva.
0/3
Grau 1
Enquanto estiver sob efeito da sua habilidade Golpe no Rim, o alvo recebe 3% de dano adicional de todas as fontes.
0/2
Grau 1
Todos os efeitos de cura em você são aumentados em 10%. Além disso, seus golpes finais custam 40% a menos de Energia quando não são bem-sucedidos.
0/5
Grau 1
Os acertos críticos das suas habilidades que concedem pontos de combo têm 20% de chance de conceder um ponto de combo a mais.
- Sangue Frio 0/1
0/2
Grau 1
Reduz em 5% a chance dos seus venenos serem resistidos. Aumenta em mais 15% a sua chance de resistir a efeitos de veneno.
0/1
0/5
0/5
Grau 1
Seus golpes finais aumentam em 2% o dano de todas as suas habilidades ofensivas por 10 s.
0/1
Grau 1
Ataca instantaneamente com as duas armas, causando mais 44 de dano com cada arma. O dano é aumentado em 50% contra alvos envenenados. É preciso estar atrás do alvo. Concede 2 pontos de combo.
- Viril 0/1
Combat
Pontos: —
—/3
Grau 1
Aumenta em 0.5 s a duração da sua habilidade Esfaquear.
—/2
Grau 1
Reduz em 3 o custo de Energia do seu Golpe Sinistro.
—/5
—/3
—/5
—/5
—/2
Grau 1
Reduz em 45 s a recarga das suas habilidades Disparada e Evasão.
—/1
Grau 1
Um golpe que fica ativo após aparar o ataque de um adversário. Este ataque causa 150% do dano da arma e desarma o alvo por 6 s.
- Deflexão —/5
—/2
Grau 1
Você tem 50% de chance de remover todos os efeitos que dificultem o movimento ao ativar a habilidade Disparada.
—/2
—/5
Grau 1
Aumenta em 1% a chance de conseguir um acerto crítico com Adagas.
—/5
Grau 1
Aumenta em 10% o dano causado pela sua arma secundária.
- Precisão —/5
—/5
Grau 1
Aumenta em 1% o dano dos seus acertos críticos com maças. Ao acertar com uma maça um inimigo, você tem 1% de chance de atordoá-lo por 3 s.
—/1
Grau 1
Aumenta em 20% a sua velocidade de ataque. Além disso, seus ataques acertam um alvo próximo a mais. Dura 15 s.
—/5
Grau 1
Concede 1% de chance de realizar um ataque extra contra um alvo após acertá-lo com sua espada.
—/5
Grau 1
Aumenta em 1% a chance de realizar acertos críticos com Armas de Punho.
—/2
Grau 1
Concede às suas habilidades Golpe Sinistro, Punhalada pelas Costas, Esfaquear e Estocada 10% de chance de tontear o alvo por 8 s.
—/2
—/3
Grau 1
Aumenta em 2% o dano causado pelas suas habilidades Golpe Sinistro, Punhalada pelas Costas e Eviscerar.
—/2
—/1
—/2
Grau 1
Aumenta em mais 5% a sua chance de resistir a efeitos de medo e de atordoamento.
—/5
Grau 1
Ataques corpo a corpo bem-sucedidos com a arma secundária têm 20% de chance de gerar 3 de Energia.
—/1
Grau 1
Não é mais possível esquivar-se dos seus golpes finais e o dano causado pelas suas habilidades Golpe Sinistro, Punhalada pelas Costas, Estocada e Esfaquear aumenta em 10%.
- Adrenalina —/1
Subterfúgio
Pontos: 41
0/5
Grau 1
Reduz a chance de ser detectado por inimigos enquanto estiver furtivo.
5/5
Grau 5
Passivo
Aumenta em 20% o dano causado ao atacar pelas costas com as habilidades Punhalada pelas Costas, Mutilar, Garrote e Emboscar.
0/2
Grau 1
Reduz em 1% a sua chance de ser criticamente atingido por ataques corpo a corpo e de longo alcance. Aumenta em 10% o efeito de redução de ameaça da sua habilidade Finta.
2/2
Grau 2
Passivo
Aumenta em 5 m o alcance e reduz em 50% o custo de Energia das suas habilidades Cegar e Aturdir.
4/5
Grau 4
Passivo
Aumenta em 12% a sua velocidade enquanto estiver furtivo e reduz em 4 s recarga da sua habilidade Furtividade.
3/3
Grau 3
Passivo
Concede 75% de chance de adicionar um ponto de combo a mais no seu alvo ao usar as habilidades Emboscar, Garrote ou Golpe Baixo.
0/1
Grau 1
Um golpe que causa 125% do dano da arma e aumenta em 15% a sua chance de esquiva por 7 s. Concede 1 ponto de combo.
3/3
Grau 3
Passivo
Aumenta em 45% a chance de acerto crítico da sua habilidade Emboscar.
0/3
Grau 1
Você tem 15% de chance de adicionar um ponto de combo ao alvo ao esquivar-se de um ataque ou resistir totalmente a algum feitiço dele.
2/2
Grau 2
Passivo
Reduz em 90 s a recarga das suas habilidades Sumir e Cegar.
3/3
Grau 3
Passivo
Faz com que seus ataques ignorem 496 da Armadura do alvo. Aumenta em 30% o dano causado pela sua Ruptura. A redução de Armadura aumenta de acordo com o seu nível.
0/2
Grau 1
Aumenta a sua detecção de furtividade e reduz em 2% a chance de ser atingido por feitiços e ataques de longo alcance.
1/1
Grau 1
Instantâneo
Recarga de 10 min
Ao ser ativada, essa habilidade conclui a recarga das habilidades Evasão, Disparada, Sumir, Sangue Frio, Passo Furtivo e Premeditação.
2/2
Grau 2
Passivo
Reduz em 20 o custo de energia das suas habilidades Golpe Baixo e Garrote. Além disso, suas habilidades especiais causam 20% a mais de dano em alvos com menos de 35% do total de pontos de vida.
1/1
Grau 1
Instantâneo
35 de Energia
Alcance de ataques corpo a corpo
Um golpe instantâneo que causa 110% do dano da arma e causa hemorragia no alvo, aumentando em 13 todo o dano Físico causado a ele. Dura 10 cargas ou 15 s. Concede 1 ponto de combo.
- Lâminas Serrilhadas 3/3
3/3
Grau 3
Passivo
Ataques desferidos em furtividade e por 6 s após sair da furtividade causam mais 10% de dano.
5/5
0/3
Grau 1
Aumenta em mais 5% a chance de evitar ataques de efeito em área.
1/1
Grau 1
Instantâneo
Recarga de 2 min
Alcance de 30 m
Quando ativada, adiciona 2 pontos de combo ao alvo. Você precisa usar esses pontos ou adicionar outros dentro de 10 s, senão eles serão perdidos.
- Preparação 1/1
0/3
Grau 1
Quando recebe um ataque que deveria matá-lo, o Ladino tem 33% de chance de ter seus pontos de vida reduzidos a 10% do seu total em vez de morrer, e todo dano recebido será reduzido em até 90% por 3 s (modificado pela Resiliência). Este efeito não pode ocorrer mais de uma vez por minuto.
5/5
Grau 5
Passivo
Aumenta em 15% a sua Agilidade e em mais 5% o bônus de dano percentual das habilidades Punhalada pelas Costas e Hemorragia.
- Premeditação 1/1
1/1
Grau 1
Instantâneo
Recarga de 30 s
10 de Energia
Alcance de 25 m
Tenta andar pelas sombras e reaparecer atrás do inimigo, ganhando 70% de velocidade de movimento por 3 s. O dano da sua próxima habilidade aumenta em 20% e a ameaça causada é reduzida em 50%. Dura 10 s.
Configuração 2Ativa 1241—
Assassinato
Pontos: 12
0/3
Grau 1
Aumenta em 5% o dano causado pela sua habilidade Eviscerar.
2/2
Grau 2
Passivo
Após matar um adversário que conceda experiência ou honra, você tem mais 40% de chance de acerto crítico na próxima habilidade Golpe Sinistro, Hemorragia, Punhalada pelas Costas, Mutilar, Emboscar ou Golpe Fantasmagórico. Dura 20 s.
5/5
2/3
Grau 2
Passivo
Seus golpes finais corpo a corpo têm 40% de chance de adicionar um ponto de combo ao alvo.
2/2
Grau 2
Passivo
Aumenta em 2% todo o dano causado a Humanoides, Gigantes e Draconianos.
0/3
Grau 1
Aumenta em 10% a chance de acerto crítico da sua habilidade Punhalada pelas Costas e em 5% a chance de acerto crítico da sua habilidade Mutilar.
1/1
Grau 1
Passivo
Seus golpes finais têm 20% de chance por ponto de combo de gerar 25 de Energia.
0/2
Grau 1
Aumenta em 25% a redução de Armadura da sua habilidade Expor Armadura.
0/5
Grau 1
Aumenta em 6% o bônus de dano de acerto crítico das suas habilidades Golpe Sinistro, Esfaquear, Punhalada pelas Costas, Golpe Fantasmagórico, Mutilar, Estocada e Hemorragia.
- Malícia 5/5
0/5
Grau 1
Aumenta em 4% o dano causado pelos seus venenos e pela sua habilidade Envenenar, além de lhes conceder mais 8% de chance de resistir a efeitos de dissipação.
0/5
0/2
Grau 1
Aumenta em 5% a sua chance de resistir a efeitos que prejudiquem o movimento e aumenta em 8% a sua velocidade de movimento. Este efeito não acumula com outros efeitos de aumento de velocidade.
0/1
Grau 1
Quando ativado, aumenta em 100% a chance de acerto crítico da sua próxima habilidade ofensiva.
0/3
Grau 1
Enquanto estiver sob efeito da sua habilidade Golpe no Rim, o alvo recebe 3% de dano adicional de todas as fontes.
0/2
Grau 1
Todos os efeitos de cura em você são aumentados em 10%. Além disso, seus golpes finais custam 40% a menos de Energia quando não são bem-sucedidos.
0/5
Grau 1
Os acertos críticos das suas habilidades que concedem pontos de combo têm 20% de chance de conceder um ponto de combo a mais.
- Sangue Frio 0/1
0/2
Grau 1
Reduz em 5% a chance dos seus venenos serem resistidos. Aumenta em mais 15% a sua chance de resistir a efeitos de veneno.
0/1
0/5
0/5
Grau 1
Seus golpes finais aumentam em 2% o dano de todas as suas habilidades ofensivas por 10 s.
0/1
Grau 1
Ataca instantaneamente com as duas armas, causando mais 44 de dano com cada arma. O dano é aumentado em 50% contra alvos envenenados. É preciso estar atrás do alvo. Concede 2 pontos de combo.
- Viril 0/1
Combate
Pontos: 41
3/3
Grau 3
Passivo
Aumenta em 1,5 s a duração da sua habilidade Esfaquear.
2/2
Grau 2
Passivo
Reduz em 5 o custo de Energia do seu Golpe Sinistro.
0/5
3/3
Grau 3
Passivo
Aumenta em 45% a duração da sua habilidade Retalhar.
5/5
5/5
0/2
Grau 1
Reduz em 45 s a recarga das suas habilidades Disparada e Evasão.
1/1
Grau 1
Instantâneo
Recarga de 6 s
10 de Energia
Alcance de ataques corpo a corpo
Um golpe que fica ativo após aparar o ataque de um adversário. Este ataque causa 150% do dano da arma e desarma o alvo por 6 s.
- Deflexão 5/5
0/2
Grau 1
Você tem 50% de chance de remover todos os efeitos que dificultem o movimento ao ativar a habilidade Disparada.
0/2
0/5
Grau 1
Aumenta em 1% a chance de conseguir um acerto crítico com Adagas.
5/5
Grau 5
Passivo
Aumenta em 50% o dano causado pela arma secundária.
- Precisão 5/5
0/5
Grau 1
Aumenta em 1% o dano dos seus acertos críticos com maças. Ao acertar com uma maça um inimigo, você tem 1% de chance de atordoá-lo por 3 s.
1/1
Grau 1
Instantâneo
Recarga de 2 min
25 de Energia
Aumenta em 20% a sua velocidade de ataque. Além disso, seus ataques acertam um alvo próximo a mais. Dura 15 s.
5/5
Grau 5
Passivo
Concede 5% de chance de realizar um ataque extra contra um alvo após acertá-lo com sua espada.
0/5
Grau 1
Aumenta em 1% a chance de realizar acertos críticos com Armas de Punho.
0/2
Grau 1
Concede às suas habilidades Golpe Sinistro, Punhalada pelas Costas, Esfaquear e Estocada 10% de chance de tontear o alvo por 8 s.
2/2
0/3
Grau 1
Aumenta em 2% o dano causado pelas suas habilidades Golpe Sinistro, Punhalada pelas Costas e Eviscerar.
2/2
Grau 2
Passivo
Aumenta em 4% o seu Vigor total e em 2% a sua Agilidade total.
1/1
Grau 1
Instantâneo
Recarga de 5 min
Aumenta em 100% sua taxa de regeneração de Energia por 15 s.
0/2
Grau 1
Aumenta em mais 5% a sua chance de resistir a efeitos de medo e de atordoamento.
5/5
Grau 5
Passivo
Ataques corpo a corpo bem-sucedidos com a arma secundária têm 20% de chance de gerar 15 de Energia.
1/1
Grau 1
Passivo
Não é mais possível esquivar-se dos seus golpes finais e o dano causado pelas suas habilidades Golpe Sinistro, Punhalada pelas Costas, Estocada e Esfaquear aumenta em 10%.
- Adrenalina 1/1
Subtlety
Pontos: —
—/5
Grau 1
Reduz a chance de ser detectado por inimigos enquanto estiver furtivo.
—/5
Grau 1
Aumenta em 4% o dano causado ao atacar pelas costas com as habilidades Punhalada pelas Costas, Mutilar, Garrote e Emboscar.
—/2
Grau 1
Reduz em 1% a sua chance de ser criticamente atingido por ataques corpo a corpo e de longo alcance. Aumenta em 10% o efeito de redução de ameaça da sua habilidade Finta.
—/2
Grau 1
Aumenta em 2 m o alcance e reduz em 25% o custo de Energia das suas habilidades Cegar e Aturdir.
—/5
Grau 1
Aumenta em 3% a sua velocidade enquanto você estiver furtivo e reduz em 1 s o tempo de recarga da sua habilidade Furtividade.
—/3
Grau 1
Concede 25% de chance de adicionar um ponto de combo a mais no seu alvo ao usar as habilidades Emboscar, Garrote ou Golpe Baixo.
—/1
Grau 1
Um golpe que causa 125% do dano da arma e aumenta em 15% a sua chance de esquiva por 7 s. Concede 1 ponto de combo.
—/3
Grau 1
Aumenta em 15% a chance de acerto crítico da sua habilidade Emboscar.
—/3
Grau 1
Você tem 15% de chance de adicionar um ponto de combo ao alvo ao esquivar-se de um ataque ou resistir totalmente a algum feitiço dele.
—/2
—/3
Grau 1
Faz com que seus ataques ignorem 0 da Armadura do alvo. Aumenta em 10% o dano causado pela sua Ruptura. A redução de Armadura aumenta de acordo com o seu nível.
—/2
Grau 1
Aumenta a sua detecção de furtividade e reduz em 2% a chance de ser atingido por feitiços e ataques de longo alcance.
—/1
Grau 1
Ao ser ativada, essa habilidade conclui a recarga das habilidades Evasão, Disparada, Sumir, Sangue Frio, Passo Furtivo e Premeditação.
—/2
Grau 1
Reduz em 10 o custo de Energia das suas habilidades Golpe Baixo e Garrote. Além disso, suas habilidades especiais causam 10% a mais de dano em alvos com menos de 35% do total de pontos de vida.
—/1
Grau 1
Um golpe instantâneo que causa 110 / Chamado Sinistro: 111 / Chamado Sinistro: 112 / Chamado Sinistro: 113 / Chamado Sinistro: 114% do dano da arma e causa hemorragia no alvo, aumentando em 13 todo o dano Físico causado a ele. Dura 10 cargas ou 15 s. Concede 1 ponto de combo.
- Lâminas Serrilhadas —/3
—/3
Grau 1
Ataques desferidos em furtividade e por 6 s após sair da furtividade causam mais 4% de dano.
—/5
—/3
Grau 1
Aumenta em mais 5% a chance de evitar ataques de efeito em área.
—/1
Grau 1
Quando ativada, adiciona 2 pontos de combo ao alvo. Você precisa usar esses pontos ou adicionar outros dentro de 10 s, senão eles serão perdidos.
- Preparação —/1
—/3
Grau 1
Quando recebe um ataque que deveria matá-lo, o Ladino tem 33% de chance de ter seus pontos de vida reduzidos a 10% do seu total em vez de morrer, e todo dano recebido será reduzido em até 90% por 3 s (modificado pela Resiliência). Este efeito não pode ocorrer mais de uma vez por minuto.
—/5
Grau 1
Aumenta em 3% a sua Agilidade e em mais 1% o bônus de dano percentual das habilidades Punhalada pelas Costas e Hemorragia.
- Premeditação —/1
—/1
Grau 1
Tenta andar pelas sombras e reaparecer atrás do inimigo, ganhando 70% de velocidade de movimento por 3 s. O dano da sua próxima habilidade aumenta em 20% e a ameaça causada é reduzida em 50%. Dura 10 s.